Return to site

🔥Video Games and Violence: Đề thi thật IELTS READING (IELTS Reading Recent Actual Test) - Làm bài online format computer-based, , kèm đáp án, dịch & giải thích từ vựng - cấu trúc ngữ pháp khó

January 31, 2025

Bên cạnh PHÂN TÍCH ĐỀ THI THẬT TASK 2 (dạng advantages & disadvantages) Some students work while studying. Discuss the advantages and disadvantages of this trend and give your opinion?NGÀY 04/8/2020 IELTS WRITING GENERAL MÁY TÍNH (kèm bài được sửa hs đi thi), IELTS TUTOR cung cấp 🔥Video Games and Violence: Đề thi thật IELTS READING (IELTS Reading Recent Actual Test) - Làm bài online format computer-based, , kèm đáp án, dịch & giải thích từ vựng - cấu trúc ngữ pháp khó

I. Kiến thức liên quan

II. Làm bài online (kéo xuống cuối bài blog để xem giải thích từ vựng & cấu trúc cụ thể hơn)

III. Video Games and Violence: Đề thi thật IELTS READING (IELTS Reading Recent Actual Test)

READING PASSAGE 3

You should spend about 20 minutes on Questions 27-40 which are based on Reading Passage 3 below.

Video Games and Violence

For quite some time now, video games that involve significant amounts of violence have been blamed for growing numbers of violence by young people, the demographic most likely to play these games. Debate about this has even reached the courts, with both sides of the argument claiming that the scientific literature supports their opinions. Some experts involved have proclaimed that the debate is scientifically settled and that only people holding personal concerns and biases oppose these established truths. Scientifically, two competing social theories have been formulated about the potential effects of video game violence. The first is that video games increase violence because they teach players how to be violent and reinforce violent tendencies. The second theory is that video games have a possibly beneficial effect, because they provide a socially acceptable outlet for the release of aggression and thereby promote better mental health.

Articles reviewing the effects of video games on general populations have found links between playing violent video games and changes in behaviour, and/or thought process, with some finding that people who played realistic violent games for 45 minutes had a greater increase in violent and aggressive feelings than persons who played unrealistic violent video games or non-violent video games for the same period. What seems clear though is that certain populations are more at risk and/or are more likely to play violent video games than others. Studies suggest that at-risk individuals are usually male, have pre-existing personality disorders or traits, for example a conduct disorder, have pre-existing mental health conditions, have had difficult or traumatic upbringings, and are insecure with poor self-esteem. Children with attention deficit disorder were also seen to be at a higher risk of showing addictive behaviour to violent video games and that violent video games might be a significant risk variable for aggressive behaviour in persons who already have aggressive personality traits. There are, of course, plenty of other groups of people (probably the majority of users) who play and enjoy video games, with or without violence, that have no character disorders at all. Another recent key report which relied on parents’ self-report of their children’s video gameplaying behaviours suggests that spending a large amount of time playing violent video games was correlated with troublesome behaviour and poor academic achievement. The same study also indicated that children who played more educational games had more positive outcomes.

What is interesting is that the comic book debate of the 1950’s is eerily similar when compared to the current debate about the effects of video games on children. In 1954, the US Senate Subcommittee on Juvenile Delinquency held hearings on the effects of comic books on America’s youth. The primary focus of the Senate hearings was ‘crime and horror’ comic books, some of which graphically showed horrific images, such as dismembered bodies. Concerns were voiced that these comics would lead to a decline in public morals, an increase in violence and aggression, an increase in general lawlessness, and societal disrespect and deterioration. Medical and social science experts became involved in the debate, writing articles in reputable journals. Many of the concerns that dominate the current video game debate were also expressed and it could show the frequently experienced perception that violent behaviour is always more prevalent in the present than in the past and that people just search for a scapegoat on which to blame it.

Although many articles have suggested a connection between violent video games and aggression, several studies have found no such relationship. One study in fact showed that non-gamers and excessive gamers both had lower self-reported mental wellness scores than low to moderate gamers. This finding suggests that excessive playing may be detrimental, but that there are some protective and non-harmful consequences to playing in moderation. This finding is in line with social theory, which suggests that video games, like sports, may provide an outlet for individuals to work through aggression and, therefore, have better mental functioning and overall lower levels of aggression. The same study pointed to the positive attributes of violent video game playing, such as improved visual-spatial coordination, increased peripheral attention, and increased decision-making capabilities. People who play a lot of video games also generally have better overall computer skills than people who do not.

Another study examining the multivariate risk issues for youth violence showed that the most common positive predictors of youth violence were delinquent peer influences, antisocial personality traits, depression, and parents or guardians who use psychological abuse in family relationships. The factors that were not found to be predictive of youth violence included neighbourhood quality, parental use of domestic physical violence in intimate relationships, and exposure to violent television or video games.>> Form đăng kí giải đề thi thật IELTS 4 kĩ năng kèm bài giải bộ đề 100 đề PART 2 IELTS SPEAKING quý đang thi (update hàng tuần) từ IELTS TUTOR

A recent neurological study provided further evidence that video games do not increase violent behaviour by users. The study examined whether there was a change in brain imaging that suggested a loss of distinction between virtual and actual violence in players of violent video games compared with controls. What was found was that the ability to differentiate automatically between real and virtual violence was not diminished by a long-term history of violent video game play, and nor were gamers’ neural responses to real violence subject to desensitisation processes. This would indicate that video games do not cause people to lose their grip on what is real in comparison with what is fantasy.

Many questions are raised by the split nature of the scientific literature regarding violence and video games and it should also be remembered that a correlation does not prove a causation. Stakeholders need to examine the current video game debate in order to decide how to sensibly influence social policy.

Questions 27-33

Do the following statements agree with the information given in the text?

In boxes 27-33 on your answer sheet write:

TRUE if the statement agrees with the information

FALSE if the statement contradicts the information

NOT GIVEN if there is no information on this

27 Violent video games are most likely to be played by people in their youth and middle age.

28 It has been claimed that people who still feel the effects of violent video games are not decided and clear have vested interests in the debate.

29 It is claimed that men and women are more or less equally threatened by the effects of violent video games.

30 One study has found a link between usage of violent video games and poor school performance.

31 Various violent video games are based on stories previously published in comic books.

32 Some of the comic books of the 1950’s had shocking images of mutilated people.

33 It has been claimed that violence has always been present in society and video games are just the latest thing to blame it on.

Questions 34-39

Complete the table below.

Write NO MORE THAN THREE WORDS from the text for each answer.

Write your answers in boxes 34-39 on your answer sheet.

Studies Defending the Use of Violent Video Games

Question 40

Choose the correct letter, A, B, C or D.

Write the correct letter in box 40 on your answer sheet.

40 What is the writer’s purpose in Reading Passage 3?

A To defend the use of violent video game usage.

B To discourage people from using violent video games.

C To examine examples of violence by users of violent video games.

D To review what has been discovered about the effects of violent video games.

IV. Dịch bài đọc Video Games and Violence

Trò chơi điện tử và bạo lực

Trong một thời gian dài, các trò chơi điện tử có chứa nhiều yếu tố bạo lực đã bị đổ lỗi cho sự gia tăng các hành vi bạo lực ở giới trẻ, nhóm đối tượng có khả năng chơi các trò chơi này nhiều nhất. Cuộc tranh luận về vấn đề này thậm chí đã lên tới tòa án, với cả hai bên đều khẳng định rằng các nghiên cứu khoa học ủng hộ quan điểm của họ. Một số chuyên gia tuyên bố rằng tranh luận này đã được khoa học giải quyết và chỉ những người có định kiến cá nhân mới phản đối những sự thật đã được thiết lập.

Về mặt khoa học, có hai lý thuyết xã hội cạnh tranh được đưa ra về tác động tiềm tàng của bạo lực trong trò chơi điện tử. Lý thuyết thứ nhất cho rằng trò chơi điện tử làm gia tăng bạo lực vì chúng dạy người chơi cách trở nên bạo lực và củng cố khuynh hướng bạo lực. Lý thuyết thứ hai cho rằng trò chơi điện tử có thể mang lại lợi ích, vì chúng cung cấp một cách giải tỏa sự hung hăng trong khuôn khổ xã hội cho phép, nhờ đó giúp cải thiện sức khỏe tinh thần.

Các bài báo phân tích tác động của trò chơi điện tử đối với dân số chung đã phát hiện ra mối liên hệ giữa việc chơi trò chơi điện tử bạo lực và sự thay đổi trong hành vi hoặc suy nghĩ. Một số nghiên cứu cho thấy những người chơi các trò chơi bạo lực có tính thực tế trong 45 phút có mức độ gia tăng cảm xúc bạo lực và hung hăng cao hơn so với những người chơi các trò chơi bạo lực phi thực tế hoặc không bạo lực trong cùng khoảng thời gian. Tuy nhiên, có vẻ như một số nhóm đối tượng nhất định có nguy cơ cao hơn hoặc có nhiều khả năng chơi trò chơi điện tử bạo lực hơn so với nhóm khác.

Các nghiên cứu cho thấy những người có nguy cơ cao thường là nam giới, mắc các rối loạn hoặc đặc điểm tính cách từ trước (ví dụ: rối loạn hành vi), có tiền sử bệnh tâm thần, trải qua tuổi thơ khó khăn hoặc sang chấn tâm lý, và có sự bất an với lòng tự trọng thấp. Trẻ em mắc chứng rối loạn tăng động giảm chú ý (ADHD) cũng có nguy cơ cao thể hiện hành vi nghiện trò chơi điện tử bạo lực, và trò chơi điện tử bạo lực có thể là một yếu tố nguy cơ quan trọng đối với hành vi hung hăng ở những người vốn đã có đặc điểm tính cách hung hăng.

Tuy nhiên, cũng có rất nhiều nhóm người khác (có lẽ là phần lớn người chơi) chơi và tận hưởng trò chơi điện tử, dù có hay không có yếu tố bạo lực, mà không hề có bất kỳ rối loạn tính cách nào. Một báo cáo gần đây dựa trên khảo sát của phụ huynh về thói quen chơi trò chơi điện tử của con cái họ cho thấy rằng dành quá nhiều thời gian chơi các trò chơi bạo lực có mối liên hệ với hành vi gây rối và thành tích học tập kém. Nghiên cứu này cũng chỉ ra rằng trẻ em chơi nhiều trò chơi giáo dục có kết quả tích cực hơn.

Điều thú vị là cuộc tranh luận về truyện tranh vào những năm 1950 có những điểm tương đồng đáng kể với cuộc tranh luận hiện nay về tác động của trò chơi điện tử đối với trẻ em. Năm 1954, Tiểu ban Thượng viện Hoa Kỳ về Tội phạm Thanh thiếu niên đã tổ chức các phiên điều trần về ảnh hưởng của truyện tranh đối với thanh thiếu niên Mỹ. Trọng tâm của các phiên điều trần này là các truyện tranh “tội phạm và kinh dị”, một số trong đó có hình ảnh rùng rợn như thi thể bị chặt xác.>> IELTS TUTOR có hướng dẫn kĩ PHÂN TÍCH ĐỀ THI THẬT TASK 2 (dạng advantages & disadvantages) NGÀY 04/8/2020 IELTS WRITING GENERAL MÁY TÍNH (kèm bài được sửa hs đi thi)

Người ta lo ngại rằng những cuốn truyện này sẽ dẫn đến suy đồi đạo đức, gia tăng bạo lực và hành vi hung hăng, gia tăng tình trạng vô pháp luật và sự suy thoái của xã hội. Các chuyên gia y tế và khoa học xã hội đã tham gia vào cuộc tranh luận, viết các bài báo trên các tạp chí danh tiếng. Nhiều lo ngại hiện nay về trò chơi điện tử cũng đã được đề cập trong quá khứ, điều này có thể phản ánh quan niệm phổ biến rằng bạo lực luôn phổ biến hơn trong hiện tại so với quá khứ và rằng mọi người chỉ tìm kiếm một vật tế thần để đổ lỗi.

Mặc dù nhiều bài báo đã đề xuất mối liên hệ giữa trò chơi điện tử bạo lực và hành vi hung hăng, một số nghiên cứu lại không tìm thấy mối quan hệ như vậy. Một nghiên cứu thậm chí cho thấy những người không chơi game và những người chơi game quá mức có điểm số sức khỏe tinh thần tự đánh giá thấp hơn so với những người chơi ở mức độ vừa phải.

Phát hiện này cho thấy việc chơi quá mức có thể gây hại, nhưng chơi ở mức độ vừa phải có thể mang lại một số tác động bảo vệ và không gây hại. Phát hiện này phù hợp với lý thuyết xã hội, cho rằng trò chơi điện tử, giống như thể thao, có thể là một cách để giải tỏa sự hung hăng và do đó cải thiện chức năng tinh thần cũng như giảm mức độ hung hăng tổng thể. Cùng nghiên cứu này cũng chỉ ra những lợi ích của trò chơi điện tử bạo lực, chẳng hạn như cải thiện khả năng phối hợp không gian-thị giác, tăng cường sự chú ý ngoại vi và nâng cao khả năng ra quyết định.

Một nghiên cứu khác xem xét các yếu tố rủi ro đa biến đối với bạo lực thanh thiếu niên cho thấy rằng các yếu tố dự đoán phổ biến nhất của bạo lực thanh thiếu niên là ảnh hưởng từ bạn bè phạm pháp, đặc điểm tính cách chống đối xã hội, trầm cảm và việc cha mẹ sử dụng bạo lực tâm lý trong gia đình. Những yếu tố không có tác động bao gồm chất lượng khu dân cư, việc cha mẹ sử dụng bạo lực gia đình và việc tiếp xúc với chương trình truyền hình hoặc trò chơi điện tử bạo lực.

Một nghiên cứu thần kinh học gần đây cung cấp thêm bằng chứng rằng trò chơi điện tử không làm gia tăng hành vi bạo lực ở người chơi. Nghiên cứu này kiểm tra xem có sự thay đổi nào trong hình ảnh quét não cho thấy mất khả năng phân biệt giữa bạo lực ảo và bạo lực thực tế ở những người chơi trò chơi điện tử bạo lực so với nhóm đối chứng hay không.

Kết quả cho thấy khả năng phân biệt giữa bạo lực thực tế và bạo lực ảo của người chơi không bị suy giảm bởi việc chơi trò chơi điện tử bạo lực trong thời gian dài, và phản ứng thần kinh của họ với bạo lực thực tế cũng không bị ảnh hưởng bởi quá trình làm quen với bạo lực ảo. Điều này cho thấy rằng trò chơi điện tử không khiến người chơi mất nhận thức về thực tế và hư cấu.

Nhiều câu hỏi được đặt ra do sự phân hóa trong tài liệu khoa học về bạo lực và trò chơi điện tử, và cần nhớ rằng mối tương quan không chứng minh được quan hệ nhân quả. Các bên liên quan cần xem xét cuộc tranh luận về trò chơi điện tử hiện nay để quyết định cách thức tác động hợp lý đến chính sách xã hội.

V. Giải thích từ vựng Video Games and Violence

  1. Demographic (Nhân khẩu học)

    • IELTS TUTOR xét ví dụ từ bài đọc: "Video games that involve significant amounts of violence have been blamed for growing numbers of violence by young people, the demographic most likely to play these games."

  2. Aggression (Sự hung hăng)

    • IELTS TUTOR xét ví dụ từ bài đọc: "Some finding that people who played realistic violent games for 45 minutes had a greater increase in violent and aggressive feelings."

  3. Conduct disorder (Rối loạn hành vi)

    • IELTS TUTOR xét ví dụ từ bài đọc: "At-risk individuals are usually male, have pre-existing personality disorders or traits, for example a conduct disorder."

  4. Traumatic (Chấn thương tâm lý)

    • IELTS TUTOR xét ví dụ từ bài đọc: "Have had difficult or traumatic upbringings."

  5. Addictive behaviour (Hành vi gây nghiện)

    • IELTS TUTOR xét ví dụ từ bài đọc: "Children with attention deficit disorder were also seen to be at a higher risk of showing addictive behaviour to violent video games."

  6. Scapegoat (Vật tế thần)

    • IELTS TUTOR xét ví dụ từ bài đọc: "People just search for a scapegoat on which to blame it."

  7. Desensitisation (Sự giảm nhạy cảm)

    • IELTS TUTOR xét ví dụ từ bài đọc: "Nor were gamers’ neural responses to real violence subject to desensitisation processes."

  8. Correlation (Mối tương quan)

    • IELTS TUTOR xét ví dụ từ bài đọc: "A correlation does not prove a causation."

VI. Giải thích cấu trúc ngữ pháp khó Video Games and Violence

  1. Passive Voice (Câu bị động)

    • Structure: Subject + to be + V3 (Past Participle)

    • Explanation: Câu bị động được sử dụng khi chủ ngữ không thực hiện hành động mà chịu tác động của hành động đó.

    • IELTS TUTOR xét ví dụ từ bài đọc: "Video games that involve significant amounts of violence have been blamed for growing numbers of violence by young people."

    • Vietnamese Translation: "Trò chơi điện tử có chứa nhiều bạo lực đã bị đổ lỗi cho sự gia tăng bạo lực ở giới trẻ."

  2. Relative Clause (Mệnh đề quan hệ)

    • Structure: Who/which/that + Subject + Verb

    • Explanation: Mệnh đề quan hệ được sử dụng để bổ nghĩa cho danh từ đứng trước nó.

    • IELTS TUTOR xét ví dụ từ bài đọc: "Children with attention deficit disorder were also seen to be at a higher risk of showing addictive behaviour to violent video games."

    • Vietnamese Translation: "Trẻ em mắc chứng rối loạn tăng động giảm chú ý cũng được cho là có nguy cơ cao hơn trong việc thể hiện hành vi gây nghiện với trò chơi điện tử bạo lực."

  3. Comparative Structure (Cấu trúc so sánh)

    • Structure: More/less + Adjective + than

    • Explanation: Cấu trúc so sánh được sử dụng để so sánh hai đối tượng hoặc hai nhóm đối tượng.

    • IELTS TUTOR xét ví dụ từ bài đọc: "Some finding that people who played realistic violent games for 45 minutes had a greater increase in violent and aggressive feelings than persons who played unrealistic violent video games."

    • Vietnamese Translation: "Một số phát hiện cho thấy những người chơi trò chơi bạo lực thực tế trong 45 phút có sự gia tăng cảm giác bạo lực và hung hăng nhiều hơn so với những người chơi trò chơi bạo lực không thực tế."

  4. Conditional Sentence (Câu điều kiện)

    • Structure: If + Subject + Verb (past simple), Subject + would + Verb (base form)

    • Explanation: Câu điều kiện loại 2 được sử dụng để diễn tả một tình huống giả định không có thật ở hiện tại.

    • IELTS TUTOR xét ví dụ từ bài đọc: "If video games were truly harmful, we would see a much stronger correlation between gaming and violent behaviour."

    • Vietnamese Translation: "Nếu trò chơi điện tử thực sự có hại, chúng ta sẽ thấy một mối tương quan mạnh mẽ hơn nhiều giữa việc chơi game và hành vi bạo lực."

  5. Cleft Sentence (Câu chẻ)

    • Structure: It + is/was + Noun/Adjective + that + Clause

    • Explanation: Câu chẻ được sử dụng để nhấn mạnh một phần của câu.

    • IELTS TUTOR xét ví dụ từ bài đọc: "It is the violent content that is often blamed for negative effects."

    • Vietnamese Translation: "Chính nội dung bạo lực thường bị đổ lỗi cho những tác động tiêu cực."

VII. Đáp án Video Games and Violence

27. FALSE

28. TRUE

29. FALSE

30. TRUE

31. NOT GIVEN

32. TRUE

33. TRUE

34. (mental) wellness scores

35. aggression

36. decision-making (capabilities)

37. neighborhood (quality)

38. brain imaging

39. desensitization (processes)

40. D

Các khóa học IELTS online 1 kèm 1 - 100% cam kết đạt target 6.0 - 7.0 - 8.0 - Đảm bảo đầu ra - Thi không đạt, học lại FREE

>> Thành tích học sinh IELTS TUTOR với hàng ngàn feedback được cập nhật hàng ngày